2008年03月31日
はじめてのShade教室~第5回~ サイコロ3
回転体を使ってサイコロのベースを作る
折り返し地点に来ましたShade教室です。
今回は前回使用した回転体を使ってサイコロのベースの立方体を作ります。
サイコロを作るだけでしたら、実はこのような方法は用いません。
ですが、テクニックとしては大変重要な要素を含んでいます。
では、またまた今回使用するツールから^ ^

今回の手順は
1.createの「開いた線形状」で「コ」の字を描く。
2.「コ」の字を回転させる。
3.回転体によって出来た円を四角に変換。
4.角を切り落とす。
以上です。
では、早速はじめましょう。

まず、正面図で「コ」の字を描きます。
使用するツールは前回使いましたcreateの中の「開いた線形状」です。
すべての角を切り落とし処理しますので、あらかじめ切り落とし部分を作りましょう。
この「コ」の時のサイズですが、縦が2のとき、横は1.4くらいがベストです。
学校で習ってますよね?直角三角形の辺の比率。1:1:√2
今作っている「コ」の字は、サイコロを上から見たとき、
正方形の対角線にあたる部分になります。
その対角線の2分の1の長さになりますから、上記の比率で作成します。
必ず描画の終了にはダブルクリックを忘れないでください。
描画が終わりましたら、solidから回転体を選択し、この図形を回転させます。

このようなシェイプが出来上がりました。
とりあえずレンダリングしてみます。

平べったい円筒形が出来上がりました。

現在、ブラウザ上では「開いた線形状」が4つ並んでいます。
右クリックでブラウザの表示を切り換えて、

「閉じた線形状」が見えるようにします。
今、閉じた線形状が6つ並んでいます。
どれもが円の形をしていますね。
もっとも一番上と一番下の「閉じた線形状」は点のみです。
とはいえ回転体によって作られた図形ですので、実際にはサイズを持たない円の形を形成していると思ってください。
これらの円がすべて、正方形になればいいのです。
上の円(見た目は点)から作業を進めましょう。

modifyからアンスムーズを選択します。
最初は見た目が点でしかないので「???」ですが、2番目から図形の変化がわかると思います。
円だった図形が正方形(菱形)に変わりましたね。
6つともアンスムーズをかけていきましょう。

見た記憶のあるシェイプになってきました。
透視図の描画モードを「シェーディング+ワイヤーフレームに変えましょう。

この表示の切り換え方もこの教室で以前に解説しています。
ここまで終了すればあとは残りの4辺の角を切り落とすだけです。
この切り落とし方も以前に説明していますね。

残りの4辺を切り落としてサイコロベースが完成しました。
最後にレンダリングしてみましょう。

さて、次回ですが今回の回転体からアンスムーズの処理に加え、
形状編集モードをフルに使った回転体を作成します。
SNSのほうではクッションと書きましたが、ショットグラスのほうがわかりやすいという判断で、
作成する素材を変更します。
次回作成するレンダリング結果を貼って、今回は終了とさせていただきます。
折り返し地点に来ましたShade教室です。
今回は前回使用した回転体を使ってサイコロのベースの立方体を作ります。
サイコロを作るだけでしたら、実はこのような方法は用いません。
ですが、テクニックとしては大変重要な要素を含んでいます。
では、またまた今回使用するツールから^ ^

今回の手順は
1.createの「開いた線形状」で「コ」の字を描く。
2.「コ」の字を回転させる。
3.回転体によって出来た円を四角に変換。
4.角を切り落とす。
以上です。
では、早速はじめましょう。

まず、正面図で「コ」の字を描きます。
使用するツールは前回使いましたcreateの中の「開いた線形状」です。
すべての角を切り落とし処理しますので、あらかじめ切り落とし部分を作りましょう。
この「コ」の時のサイズですが、縦が2のとき、横は1.4くらいがベストです。
学校で習ってますよね?直角三角形の辺の比率。1:1:√2
今作っている「コ」の字は、サイコロを上から見たとき、
正方形の対角線にあたる部分になります。
その対角線の2分の1の長さになりますから、上記の比率で作成します。
必ず描画の終了にはダブルクリックを忘れないでください。
描画が終わりましたら、solidから回転体を選択し、この図形を回転させます。

このようなシェイプが出来上がりました。
とりあえずレンダリングしてみます。

平べったい円筒形が出来上がりました。

現在、ブラウザ上では「開いた線形状」が4つ並んでいます。
右クリックでブラウザの表示を切り換えて、

「閉じた線形状」が見えるようにします。
今、閉じた線形状が6つ並んでいます。
どれもが円の形をしていますね。
もっとも一番上と一番下の「閉じた線形状」は点のみです。
とはいえ回転体によって作られた図形ですので、実際にはサイズを持たない円の形を形成していると思ってください。
これらの円がすべて、正方形になればいいのです。
上の円(見た目は点)から作業を進めましょう。

modifyからアンスムーズを選択します。
最初は見た目が点でしかないので「???」ですが、2番目から図形の変化がわかると思います。
円だった図形が正方形(菱形)に変わりましたね。
6つともアンスムーズをかけていきましょう。

見た記憶のあるシェイプになってきました。
透視図の描画モードを「シェーディング+ワイヤーフレームに変えましょう。

この表示の切り換え方もこの教室で以前に解説しています。
ここまで終了すればあとは残りの4辺の角を切り落とすだけです。
この切り落とし方も以前に説明していますね。

残りの4辺を切り落としてサイコロベースが完成しました。
最後にレンダリングしてみましょう。

さて、次回ですが今回の回転体からアンスムーズの処理に加え、
形状編集モードをフルに使った回転体を作成します。
SNSのほうではクッションと書きましたが、ショットグラスのほうがわかりやすいという判断で、
作成する素材を変更します。
次回作成するレンダリング結果を貼って、今回は終了とさせていただきます。

2008年03月30日
はじめてのShade教室~第4回~ コップ
回転体でシェイプを作る
今回は回転体を使って簡単なコップを作ってみましょう。
使用するツールは図のとおりです。

まず作業スペースを広げるため、前面図を大きくしましょう。
前面図、上面図など4つの画面が交差する部分にマウスを持っていくと、
カーソルが十字矢印に変わります。
そのままマウスクリックしドラッグすると、画面の広さを変えることが出来ます。

これくらいの広さを確保しましょう。
ここから実際に図形を描いていきます。

createから「開いた線形状」を選択します。
前面図でコップの半分の形を描いていきましょう。

クリックしていくだけで直線が描かれていきます。
最後の点はダブルクリックをすることで、描画を終了することができます。
ここではとりあえず大体の形で結構です。
このままではコップらしくありませんので、形を編集していきます。

modifyから「形状編集モード」に切り換えます。

今まで黒線で表現されていた形が、青の線と点に変わります。
ここで、一つ一つの点を選択して形を整えていきます。
この点をアンカーポイントといいます。
形状編集モードではmoveツールを使う必要はありません。
また、ドラッグで囲めば複数のアンカーポイントを同時に選択することが出来ます。

今この図では上部の二つのアンカーポイントが赤になってますね。
この赤になったアンカーポイントを動かして編集します。

大体の形が出来上がりました。
この図形をぐるっと1回転させたところをイメージしてください。
なんとなくよさそうですね。

では、finishボタンを押して通常モードに戻ります。

今まで青で表現されていた図形が黒の線に戻りました。
では、回転体を作っていきましょう

solidから「回転体」を選択します。

回転させたい中心軸をドラッグして指定します。
今回の場合は前面図のど真ん中の縦線です。
これをまっすぐ上下にドラッグします。ずれると回転軸が変わりますので注意しましょう。
最初の点が決まったら、Shiftを押しながらドラッグすると、ずれることはありません。

回転体が出来ました。
早速レンダリングしてみましょう。

ちょっと上部が開きすぎていますね。
もう一度編集しなおします。
ブラウザで「自由曲面」ではなく「開いた(または閉じた)線形状の回転体」になっている場合は
描画したデータをそのまま保持しています。
意味不明かもしれませんが、再度modifyから「形状編集モード」を選択するとその意味がわかると思います。

回転体のまま線が青に変わりました。
しかし、よく見るとアンカーポイントは描画した部分にしか表示されていません。
つまり、もともと描いた形を編集するだけで回転体すべてが自動で編集されるのです。
編集が完了しましたので、もう一度レンダリングしてみます。

今度はよさそうですね。
これでコップのシェイプは完成です。
今までどおり自由曲面に変換して終了です。
自由曲面に変換が終わったらブラウザで自由曲面を右クリックして「切り替え」を選択してみてください。
「閉じた線形状」と「開いた線形状」の関係がどうなっているか。
これを知ることもShade上達のコツの1つです。
では、またまたShadeのライブラリにある表面素材を貼り付けた画像で終わりにしたいと思います。

ちょっと口を切りそうなコップですね^ ^;
口の部分の丸めのテクニックは次々回、説明します。
次回は、この回転体を使って、再度、サイコロのベースを作ってみましょう。
今回は回転体を使って簡単なコップを作ってみましょう。
使用するツールは図のとおりです。

まず作業スペースを広げるため、前面図を大きくしましょう。
前面図、上面図など4つの画面が交差する部分にマウスを持っていくと、
カーソルが十字矢印に変わります。
そのままマウスクリックしドラッグすると、画面の広さを変えることが出来ます。

これくらいの広さを確保しましょう。
ここから実際に図形を描いていきます。

createから「開いた線形状」を選択します。
前面図でコップの半分の形を描いていきましょう。

クリックしていくだけで直線が描かれていきます。
最後の点はダブルクリックをすることで、描画を終了することができます。
ここではとりあえず大体の形で結構です。
このままではコップらしくありませんので、形を編集していきます。

modifyから「形状編集モード」に切り換えます。

今まで黒線で表現されていた形が、青の線と点に変わります。
ここで、一つ一つの点を選択して形を整えていきます。
この点をアンカーポイントといいます。
形状編集モードではmoveツールを使う必要はありません。
また、ドラッグで囲めば複数のアンカーポイントを同時に選択することが出来ます。

今この図では上部の二つのアンカーポイントが赤になってますね。
この赤になったアンカーポイントを動かして編集します。

大体の形が出来上がりました。
この図形をぐるっと1回転させたところをイメージしてください。
なんとなくよさそうですね。

では、finishボタンを押して通常モードに戻ります。

今まで青で表現されていた図形が黒の線に戻りました。
では、回転体を作っていきましょう

solidから「回転体」を選択します。

回転させたい中心軸をドラッグして指定します。
今回の場合は前面図のど真ん中の縦線です。
これをまっすぐ上下にドラッグします。ずれると回転軸が変わりますので注意しましょう。
最初の点が決まったら、Shiftを押しながらドラッグすると、ずれることはありません。

回転体が出来ました。
早速レンダリングしてみましょう。

ちょっと上部が開きすぎていますね。
もう一度編集しなおします。
ブラウザで「自由曲面」ではなく「開いた(または閉じた)線形状の回転体」になっている場合は
描画したデータをそのまま保持しています。
意味不明かもしれませんが、再度modifyから「形状編集モード」を選択するとその意味がわかると思います。

回転体のまま線が青に変わりました。
しかし、よく見るとアンカーポイントは描画した部分にしか表示されていません。
つまり、もともと描いた形を編集するだけで回転体すべてが自動で編集されるのです。
編集が完了しましたので、もう一度レンダリングしてみます。

今度はよさそうですね。
これでコップのシェイプは完成です。
今までどおり自由曲面に変換して終了です。
自由曲面に変換が終わったらブラウザで自由曲面を右クリックして「切り替え」を選択してみてください。
「閉じた線形状」と「開いた線形状」の関係がどうなっているか。
これを知ることもShade上達のコツの1つです。
では、またまたShadeのライブラリにある表面素材を貼り付けた画像で終わりにしたいと思います。

ちょっと口を切りそうなコップですね^ ^;
口の部分の丸めのテクニックは次々回、説明します。
次回は、この回転体を使って、再度、サイコロのベースを作ってみましょう。
2008年03月30日
はじめてのShade教室~第3回~ サイコロ2
サイコロの目の穴を開ける
今回の教室内容はSLだけに特筆するならばまったく不要の知識です。
ただ、Shadeにはこんな便利な機能もあるという意味でご紹介します。
後ほど説明しますが、「ブーリアン演算」という機能を使います。
今回使うのはこのツールです。

前回保存しておいたファイルを開きます。
画面を拡大しましょう。

画面の拡大はマウスホイールで行なうことが出来ます。
操作画面上の、どこでもいいのでクリックしてからマウスホイールを動かしてみてください。
拡大した画面がずれているときは、スペースキーを押すと手のひらツールに変わります。
スペースキーを押したまま画面をドラッグして、ちょうど良い位置にあわせてください。

穴の元になる球を配置しますので、正面図でサイコロの上面をクリックし、
球を配置する位置を決めておきます。
このとき、サイコロの一部が選択されたときは、ブラウザで「自由曲面」をクリックして
サイコロ本体全体が選択されている状態にしてください。

ツールのcreateから球を選択し、上面図で球を描きます。

中央から外側に向けて球は描かれます。
このとき、クリックしてすぐ手を離してしまうと、デフォルトの大きさの球が描かれてしまいますので、
必ず適度な大きさになるまでドラッグすることを忘れないでください。
描かれた球はconvertから「自由曲面」に変換しておきます。
わかりやすいように色をつけましょう。
ブラウザ上で、今作った球のシェイプのみを選択します。

右上にあるカメラコントロールウィンドウで赤い四角をクリックします。
今回は1の目を作成しますので、色は赤です。

「作成」というボタンを押して「拡散反射」の右端の白い窓をクリックします。

カラーピッカーが表示されますので、赤色を選択してください。
そのほかのパラメーターは任意で動かしてください。周りの反射や透明・金属質、
透明時のシェイプの中での光の屈折なども指定することが出来ます。
私の場合は、輝きを少しアップし、周囲の風景などが映りこむように設定しました。
色付けが終わったら一度レンダリングしてみます。

サイコロの上部に赤い玉が半分埋まった形になっています。
これでは穴とはいえません。
そこで、ブラウザ上で赤い玉の「自由曲面」をダブルクリックします。

図のようなダイアログが出ますので「自由曲面」と書かれた文字の頭に半角で「*」と入力し、
「OK」をクリックします。
もう一度レンダリングしてみましょう。

上部に丸い穴が開きましたね。
この穴あけの手法をShadeでは「ブーリアン演算」と呼びます。
ブーリアン演算はそのシェイプの名前の頭に半角の演算子をつけることで演算対象となります。
今回使った演算子は「*」ですが、他にも「-」や「=」などがあります。
どのような結果になるかは試して、確認してみてください。
では、他の穴もあけていきます。
今まで使った手法で穴あけは可能ですが、
せっかくですので移動やコピーなどを使ってやってみてもいいかもしれません。
先ほど作った赤い玉から他の黒い玉も作っていきましょう。

copyから「直線移動」を選択します。

元の形は元の位置に残したまま、移動させます。
とりあえず「3」の目を作りたいので、上から見た状態では大体この位置でしょうか。

moveの「均等拡大縮小」を選択し、大きさをあわせます。
均等拡大縮小はシェイプを縦・横・高さすべて均等に拡大縮小をかけることが出来ます。
「拡大縮小」は、Shiftキーを押したままドラッグするとその作業面では均等に拡大縮小がかかったように見えますが、
高さだけはもとの高さを保持したままになります。

moveの「直線移動」を使用し、本来サイコロの目があるところまで移動させます。

大体この位置ですね。
この段階で、表面素材を編集しておきましょう。
サイコロの1の目以外は黒です。
さきほど説明した表面素材の「拡散反射」の色を、カラーピッカーを使って黒に変更しておきます。

copyの直線移動を使って前面の中心に3の真ん中の目をコピーします。
3の目はあと1個コピーすれば終わりですね。
今と同様の手順でコピーすれば完了ですが、これではあまりに芸がありません。
repeatツールを使ってみましょう。

repeatツールはその直前に操作した内容を記憶しています。
コピーの場合は回数を指定するだけで指定した回数分、同じ作業を繰り返してくれます。
今回は1を選択してみましょう。

このように3の目の最後の目が作り終えました。
残りの目は今まで説明したことを読み返せば作れると思います。
残りの目を作ってレンダリングしてみましょう。
このとき、サイコロの表面素材を色々変えてみても面白いかもしれません。
では、Shadeのライブラリの中にある表面素材や背景を使ったサンプル画像を貼って、
今回の教室は終わりにします。
今回の教室内容はSLだけに特筆するならばまったく不要の知識です。
ただ、Shadeにはこんな便利な機能もあるという意味でご紹介します。
後ほど説明しますが、「ブーリアン演算」という機能を使います。
今回使うのはこのツールです。

前回保存しておいたファイルを開きます。
画面を拡大しましょう。

画面の拡大はマウスホイールで行なうことが出来ます。
操作画面上の、どこでもいいのでクリックしてからマウスホイールを動かしてみてください。
拡大した画面がずれているときは、スペースキーを押すと手のひらツールに変わります。
スペースキーを押したまま画面をドラッグして、ちょうど良い位置にあわせてください。

穴の元になる球を配置しますので、正面図でサイコロの上面をクリックし、
球を配置する位置を決めておきます。
このとき、サイコロの一部が選択されたときは、ブラウザで「自由曲面」をクリックして
サイコロ本体全体が選択されている状態にしてください。

ツールのcreateから球を選択し、上面図で球を描きます。

中央から外側に向けて球は描かれます。
このとき、クリックしてすぐ手を離してしまうと、デフォルトの大きさの球が描かれてしまいますので、
必ず適度な大きさになるまでドラッグすることを忘れないでください。
描かれた球はconvertから「自由曲面」に変換しておきます。
わかりやすいように色をつけましょう。
ブラウザ上で、今作った球のシェイプのみを選択します。

右上にあるカメラコントロールウィンドウで赤い四角をクリックします。
今回は1の目を作成しますので、色は赤です。

「作成」というボタンを押して「拡散反射」の右端の白い窓をクリックします。

カラーピッカーが表示されますので、赤色を選択してください。
そのほかのパラメーターは任意で動かしてください。周りの反射や透明・金属質、
透明時のシェイプの中での光の屈折なども指定することが出来ます。
私の場合は、輝きを少しアップし、周囲の風景などが映りこむように設定しました。
色付けが終わったら一度レンダリングしてみます。

サイコロの上部に赤い玉が半分埋まった形になっています。
これでは穴とはいえません。
そこで、ブラウザ上で赤い玉の「自由曲面」をダブルクリックします。

図のようなダイアログが出ますので「自由曲面」と書かれた文字の頭に半角で「*」と入力し、
「OK」をクリックします。
もう一度レンダリングしてみましょう。

上部に丸い穴が開きましたね。
この穴あけの手法をShadeでは「ブーリアン演算」と呼びます。
ブーリアン演算はそのシェイプの名前の頭に半角の演算子をつけることで演算対象となります。
今回使った演算子は「*」ですが、他にも「-」や「=」などがあります。
どのような結果になるかは試して、確認してみてください。
では、他の穴もあけていきます。
今まで使った手法で穴あけは可能ですが、
せっかくですので移動やコピーなどを使ってやってみてもいいかもしれません。
先ほど作った赤い玉から他の黒い玉も作っていきましょう。

copyから「直線移動」を選択します。

元の形は元の位置に残したまま、移動させます。
とりあえず「3」の目を作りたいので、上から見た状態では大体この位置でしょうか。

moveの「均等拡大縮小」を選択し、大きさをあわせます。
均等拡大縮小はシェイプを縦・横・高さすべて均等に拡大縮小をかけることが出来ます。
「拡大縮小」は、Shiftキーを押したままドラッグするとその作業面では均等に拡大縮小がかかったように見えますが、
高さだけはもとの高さを保持したままになります。

moveの「直線移動」を使用し、本来サイコロの目があるところまで移動させます。

大体この位置ですね。
この段階で、表面素材を編集しておきましょう。
サイコロの1の目以外は黒です。
さきほど説明した表面素材の「拡散反射」の色を、カラーピッカーを使って黒に変更しておきます。

copyの直線移動を使って前面の中心に3の真ん中の目をコピーします。
3の目はあと1個コピーすれば終わりですね。
今と同様の手順でコピーすれば完了ですが、これではあまりに芸がありません。
repeatツールを使ってみましょう。

repeatツールはその直前に操作した内容を記憶しています。
コピーの場合は回数を指定するだけで指定した回数分、同じ作業を繰り返してくれます。
今回は1を選択してみましょう。

このように3の目の最後の目が作り終えました。
残りの目は今まで説明したことを読み返せば作れると思います。
残りの目を作ってレンダリングしてみましょう。
このとき、サイコロの表面素材を色々変えてみても面白いかもしれません。
では、Shadeのライブラリの中にある表面素材や背景を使ったサンプル画像を貼って、
今回の教室は終わりにします。

2008年03月29日
はじめてのShade教室~第2回~ サイコロ1
ベースとなる立方体を作る
まず今日作成する図形を解説します。

実際には立方体の作成ですが、世の中には角がたった(エッジがきいた)物質はそうそう存在するものではありません。
今回作成する立方体は、角が切り落とされた形になっています。
まずはベーシックな方法でこの立方体を作ってみましょう。
今回使用するツールは下図のとおりです。

1、Createツールで正方形を描く
2、solidツールで掃引体にする
3、convertツールで自由曲面にする
4、modifyツールでそれぞれの角を切りおとす。
では、Shadeを開いてみましょう。

Shadeを開いたら正面図の十字カーソルの位置で一度クリックします。
なぜこの位置でクリックするかというと、とりあえず上面図で正方形を描くのですが、
正面から見た場合、ちょうどこのクリックした位置に正方形が描かれるからです。
別に後で移動させてもかまわないのですが、
今後、皆さんがさまざまなオブジェクトを制作するに当たって、
一番最初の基準になる位置を決めておいたほうが、後々の作りこみが楽になります。

次にcreateから「長方形」をクリックして選択し、

上面図の図の位置にドラッグして正方形を描きます。
Shadeの画面にはグリッドと呼ばれる網目がありますのでそれを基準に描くといいでしょう。

上面図にこのように正方形を描くことが出来ました。
今、図では太いグリッドに囲まれた二つ分の大きさで、正方形を描いています。
ではこれを立方体にしていきましょう。

solidから「掃引体」を選択します。

正面図上で正方形が描かれた場所をクリックし、クリックしたまま引き伸ばしたい場所まで、
まっすぐ真下にドラッグします。

とりあえずベースとなる立方体が出来ました。
じっさいどんな形が出来上がったかはレンダリングをしなくても確認することが出来ます。
透視図で右上の四角いアイコンをクリックしてみてください。

図のようなメニューが表れます。
現在「ワイヤーフレーム」が選択されていますが、ここで画面上の見え方を切り替えることが出来ます。
とりあえず「シェーディング+ワイヤーフレーム」を選択してみましょう。
ある程度立体感のあるシェイプが見られるはずです。
では、一度レンダリングしてみます。

上部メニュー「レンダリング」から、「レンダリングを開始」を選択するとレンダリングが始まります。

どうやらそれらしい形が出来上がったようですが、冒頭サンプルのように角が切り落としになっていません。
これから、切り落とし作業に入りますが、実はこのままでは編集することが出来ません。

そこで、comvertから「自由曲面に変換」を選択し、編集可能な形状に変換します。
このときに「ブラウザ」ウィンドの表示の変化に注意して見ていてください。
(すでに変換を終了した場合にはWinの場合はCtrl+Z、Macはコマンド+Zで戻ることが出来ます)

「閉じた線形状の掃引体」だったものが図のように変化します。
操作画面上の表示は下図の様にまったく変わっていません。

ブラウザを良く見ると、ルートパートの中にパートがあり、その中に「自由曲面」1つと「閉じた線形状」二つが存在しています。
さらに自由曲面の中には「閉じた線形状」が二つ存在しています。

とりあえず何も考えず、自由曲面の外に出ている「閉じた線形状」をふたつとも削除してみます。
一度に二つ削除するにはShiftかCtrlを押しながら消したい項目を選択し、Deleteキーを押します。
この状態で一度レンダリングしてみます。

四角い筒のような形状が出来上がりました。
先ほど自由曲面に変換したときに今レンダリングされた筒状の形状と、その上下をふたをするような形の
正方形の形状を作り上げていたのです。
これからの作業ではこの二つのふたはまったく必要ありませんので、消した状態から次の作業に入ります。
ここからは、ブラウザ上の作業に入ります。
まず自由局面の中の上にある「閉じた形の線形状」をコピーペーストします。
上の「閉じた形の線形状」をクリックし、
Winの場合はCtrl+CのあとCtrl+V
Macの場合はコマンド+Cのあとコマンド+V
とキーボードで打ち込みます。

ブラウザ内、「自由曲面」の中の「閉じた形の線形状」が3つになっていると思います。
上から「閉じた形の線形状」を順にクリックしながら操作画面を見ていくと
上の二つの「閉じた形の線形状」が二つ重なった形で存在しているのがわかると思います。

一番上の「閉じた形の線形状」を選択し、
ツールのmodifyから「1点に収束」を選択してください。
画面上から濃くなった正方形が消えましたでしょうか?
これは消えたというより、1つの点になったため見えていない状態なのです。
この状態で自由曲面を選択し、レンダリングしてみましょう。

先ほど筒状だった上部がふさがっていますね。
では一番下の「閉じた形の線形状」もさきほどと同様にコピーペーストします。
「閉じた形の線形状」4つになったことを確認したら今度は一番下の「閉じた形の線形状」を選択し、
先ほどと同じようにmodifyから「1点に収束」を選択し、下面の穴もふさぎましょう。
これで「自由曲面」だけで作られた立方体が完成しました。
今、「閉じた形の線形状」が「自由曲面」内に4つあると思います。
上から順番に選択していくと
1. 点状態の閉じた形の線形状
2,3.正方形の閉じた形の線形状
4. 点状態の閉じた形の線形状
になっているはずです。
では「自由曲面」を選択してから右クリックして、
「切り換え」を選択してみましょう。

今度は「開いた形の線形状」が4つ並んだと思います。
1つだけ「開いた形の線形状」を選択してみます。

「コ」の字型の線になっているのがお分かりいただけるでしょうか。
では次の作業に進みましょう。角の切り落とし作業です。
「自由曲面」を選択した状態で右クリック、「切り換え」を選択し、すべて「閉じた形の線形状」にします。

上から2番目の「閉じた形の線形状」(上部の正方形)を選択します。

ツールのmodifyから「角の切り落とし」を選択します。

このとき、どのくらいのサイズで角を切り落とすかダイアログが出ますので、
任意の数字を入力してください。
ちなみに私の環境では50を入力しています。(デフォルトで単位はmm表示です。)

上の正方形部分の角が切り落とされ、
「閉じた形の線形状」が5つに増えています。
では下の正方形も切り落としてみましょう。
ブラウザ上では下から2番目の「閉じた形の線形状」です。
終了したら一度レンダリングしてみましょう。

どうやら良い感じに上部と下部の切り落しが完了したようですね。
では側面の角も切り落としていきましょう。
ブラウザで「自由曲面」を選択して右クリック・切り替えを選択します。
ブラウザの「自由曲面」内、が4っつの「開いた線形状」になっていることを確認したら、
一番上の「開いた線形状」から、先ほどと同じ手順で切り落としをはじめます。

まず一つ目の角の切り落としが完了しました。
順番に各角も切り落としていきましょう。
注意が必要なのは、切り落としに従い、開いた形の線形状が増えることです。
ブラウザ上で今どの線を選択しているのか確認しながら進めてください。

横の角の切り落としもこれで完了です。
これでサイコロのベースとなる立方体が完成しました。
最後にレンダリングをして出来上がったシェイプを確認してみましょう。

次回はサイコロの目の穴あけです。
今日作成したものは名前をつけて保存しておいてください。
まず今日作成する図形を解説します。

実際には立方体の作成ですが、世の中には角がたった(エッジがきいた)物質はそうそう存在するものではありません。
今回作成する立方体は、角が切り落とされた形になっています。
まずはベーシックな方法でこの立方体を作ってみましょう。
今回使用するツールは下図のとおりです。

1、Createツールで正方形を描く
2、solidツールで掃引体にする
3、convertツールで自由曲面にする
4、modifyツールでそれぞれの角を切りおとす。
では、Shadeを開いてみましょう。

Shadeを開いたら正面図の十字カーソルの位置で一度クリックします。
なぜこの位置でクリックするかというと、とりあえず上面図で正方形を描くのですが、
正面から見た場合、ちょうどこのクリックした位置に正方形が描かれるからです。
別に後で移動させてもかまわないのですが、
今後、皆さんがさまざまなオブジェクトを制作するに当たって、
一番最初の基準になる位置を決めておいたほうが、後々の作りこみが楽になります。

次にcreateから「長方形」をクリックして選択し、

上面図の図の位置にドラッグして正方形を描きます。
Shadeの画面にはグリッドと呼ばれる網目がありますのでそれを基準に描くといいでしょう。

上面図にこのように正方形を描くことが出来ました。
今、図では太いグリッドに囲まれた二つ分の大きさで、正方形を描いています。
ではこれを立方体にしていきましょう。

solidから「掃引体」を選択します。

正面図上で正方形が描かれた場所をクリックし、クリックしたまま引き伸ばしたい場所まで、
まっすぐ真下にドラッグします。

とりあえずベースとなる立方体が出来ました。
じっさいどんな形が出来上がったかはレンダリングをしなくても確認することが出来ます。
透視図で右上の四角いアイコンをクリックしてみてください。

図のようなメニューが表れます。
現在「ワイヤーフレーム」が選択されていますが、ここで画面上の見え方を切り替えることが出来ます。
とりあえず「シェーディング+ワイヤーフレーム」を選択してみましょう。
ある程度立体感のあるシェイプが見られるはずです。
では、一度レンダリングしてみます。

上部メニュー「レンダリング」から、「レンダリングを開始」を選択するとレンダリングが始まります。

どうやらそれらしい形が出来上がったようですが、冒頭サンプルのように角が切り落としになっていません。
これから、切り落とし作業に入りますが、実はこのままでは編集することが出来ません。

そこで、comvertから「自由曲面に変換」を選択し、編集可能な形状に変換します。
このときに「ブラウザ」ウィンドの表示の変化に注意して見ていてください。
(すでに変換を終了した場合にはWinの場合はCtrl+Z、Macはコマンド+Zで戻ることが出来ます)

「閉じた線形状の掃引体」だったものが図のように変化します。
操作画面上の表示は下図の様にまったく変わっていません。

ブラウザを良く見ると、ルートパートの中にパートがあり、その中に「自由曲面」1つと「閉じた線形状」二つが存在しています。
さらに自由曲面の中には「閉じた線形状」が二つ存在しています。

とりあえず何も考えず、自由曲面の外に出ている「閉じた線形状」をふたつとも削除してみます。
一度に二つ削除するにはShiftかCtrlを押しながら消したい項目を選択し、Deleteキーを押します。
この状態で一度レンダリングしてみます。

四角い筒のような形状が出来上がりました。
先ほど自由曲面に変換したときに今レンダリングされた筒状の形状と、その上下をふたをするような形の
正方形の形状を作り上げていたのです。
これからの作業ではこの二つのふたはまったく必要ありませんので、消した状態から次の作業に入ります。
ここからは、ブラウザ上の作業に入ります。
まず自由局面の中の上にある「閉じた形の線形状」をコピーペーストします。
上の「閉じた形の線形状」をクリックし、
Winの場合はCtrl+CのあとCtrl+V
Macの場合はコマンド+Cのあとコマンド+V
とキーボードで打ち込みます。

ブラウザ内、「自由曲面」の中の「閉じた形の線形状」が3つになっていると思います。
上から「閉じた形の線形状」を順にクリックしながら操作画面を見ていくと
上の二つの「閉じた形の線形状」が二つ重なった形で存在しているのがわかると思います。

一番上の「閉じた形の線形状」を選択し、
ツールのmodifyから「1点に収束」を選択してください。
画面上から濃くなった正方形が消えましたでしょうか?
これは消えたというより、1つの点になったため見えていない状態なのです。
この状態で自由曲面を選択し、レンダリングしてみましょう。

先ほど筒状だった上部がふさがっていますね。
では一番下の「閉じた形の線形状」もさきほどと同様にコピーペーストします。
「閉じた形の線形状」4つになったことを確認したら今度は一番下の「閉じた形の線形状」を選択し、
先ほどと同じようにmodifyから「1点に収束」を選択し、下面の穴もふさぎましょう。
これで「自由曲面」だけで作られた立方体が完成しました。
今、「閉じた形の線形状」が「自由曲面」内に4つあると思います。
上から順番に選択していくと
1. 点状態の閉じた形の線形状
2,3.正方形の閉じた形の線形状
4. 点状態の閉じた形の線形状
になっているはずです。
では「自由曲面」を選択してから右クリックして、
「切り換え」を選択してみましょう。

今度は「開いた形の線形状」が4つ並んだと思います。
1つだけ「開いた形の線形状」を選択してみます。

「コ」の字型の線になっているのがお分かりいただけるでしょうか。
では次の作業に進みましょう。角の切り落とし作業です。
「自由曲面」を選択した状態で右クリック、「切り換え」を選択し、すべて「閉じた形の線形状」にします。

上から2番目の「閉じた形の線形状」(上部の正方形)を選択します。

ツールのmodifyから「角の切り落とし」を選択します。

このとき、どのくらいのサイズで角を切り落とすかダイアログが出ますので、
任意の数字を入力してください。
ちなみに私の環境では50を入力しています。(デフォルトで単位はmm表示です。)

上の正方形部分の角が切り落とされ、
「閉じた形の線形状」が5つに増えています。
では下の正方形も切り落としてみましょう。
ブラウザ上では下から2番目の「閉じた形の線形状」です。
終了したら一度レンダリングしてみましょう。

どうやら良い感じに上部と下部の切り落しが完了したようですね。
では側面の角も切り落としていきましょう。
ブラウザで「自由曲面」を選択して右クリック・切り替えを選択します。
ブラウザの「自由曲面」内、が4っつの「開いた線形状」になっていることを確認したら、
一番上の「開いた線形状」から、先ほどと同じ手順で切り落としをはじめます。

まず一つ目の角の切り落としが完了しました。
順番に各角も切り落としていきましょう。
注意が必要なのは、切り落としに従い、開いた形の線形状が増えることです。
ブラウザ上で今どの線を選択しているのか確認しながら進めてください。

横の角の切り落としもこれで完了です。
これでサイコロのベースとなる立方体が完成しました。
最後にレンダリングをして出来上がったシェイプを確認してみましょう。

次回はサイコロの目の穴あけです。
今日作成したものは名前をつけて保存しておいてください。